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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorZambrano Rivera, Margarita Elizabeth-
dc.contributor.authorAlbuja López, Andrea Verónica-
dc.contributor.authorCadena Gómez, Alyssa Krupskaia-
dc.date.accessioned2018-09-12T21:12:11Z-
dc.date.available2018-09-12T21:12:11Z-
dc.date.issued2018-
dc.identifier.citationAlbuja López, Andrea Verónica y Cadena Gómez, Alyssa Krupskaia (2018). Diseño e implementación de una aplicación móvil de realidad aumentada para estimular el desarrollo cognitivo en niños de quinto y sexto año de educación General Básica Media (EGBM) en la asignatura de ciencias naturales caso de estudio: Unidad Educativa Giovanni A. Farina. Carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Matriz Sangolquí.es_ES
dc.identifier.other040375-
dc.identifier.urihttp://repositorio.espe.edu.ec/handle/21000/14850-
dc.description.abstractLa innovación tecnológica se ha adaptado rápidamente a las necesidades educativas transformando la educación tradicional en educación asistida por computador, tomando en cuenta que no plantea sustituir la misma, sino complementarla. A raíz de este cambio tecnológico, el presente trabajo de titulación tiene como objetivo implementar una aplicación móvil de realidad aumentada de especies endémicas del cantón Rumiñahui que se apoye con una Entorno Virtual de Enseñanza Aprendizaje (EVEA) basado en Objetos de Aprendizaje, para lo cual se analizó la malla curricular y los textos guía correspondiente a quinto y sexto año de educación general básica media, además de sus textos guías. El EVEA, Nature Digital Learning (NDL), contempla Objetos de Aprendizaje que fueron construidos según la Metodología CROA y la aplicación móvil fue desarrollada mediante el motor de desarrollo de videojuegos Unity y el complemento para realidad aumentada Vuforia con el fin de estimular el desarrollo cognitivo en niños y niñas de la Unidad Educativa “Geovanni A. Farina” y al mismo tiempo brindar un mensaje sobre la conservación y cuidado de especies. Los resultados demostraron que esta aplicación es innovadora para el área educativa, además de mostrar una aceptación positiva logrando incrementar la capacidad de aprendizaje de seis sobre diez a ocho sobre diez en el rendimiento académico de los niños, gracias a que éstos; están familiarizados con el uso de herramientas tecnológicas en específico con la manipulación de dispositivos móviles.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática.es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectSOFTWARE EDUCATIVOes_ES
dc.subjectMETODOLOGÍA CROAes_ES
dc.subjectEDUCACIÓN VIRTUALes_ES
dc.subjectDISPOSITIVOS ELECTRÓNICOSes_ES
dc.subjectTÉCNICAS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJEes_ES
dc.titleDiseño e implementación de una aplicación móvil de realidad aumentada para estimular el desarrollo cognitivo en niños de quinto y sexto año de educación General Básica Media (EGBM) en la asignatura de ciencias naturales caso de estudio: Unidad Educativa Giovanni A. Farinaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Tesis - Carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática

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