DSpace Repositorium (Manakin basiert)

Aplicación de la Metodología Oohdm y Técnicas de Inteligencia Artificial en la Solución del Desarrollo de un videojuego, enfocado a niños de 6 a 10 años, utilizando la Tecnología gdi+ basado en c# y Wiimote, para su aplicación en la Empresa Virtual Learning Solutions

Zur Kurzanzeige

dc.contributor.author Torres Vinueza, Marcelo Daniel
dc.date.accessioned 2014-02-13T14:49:14Z
dc.date.available 2014-02-13T14:49:14Z
dc.date.issued 2013-09-01
dc.identifier.citation Torres Vinueza, Marcelo Daniel (2013). Aplicación de la Metodología Oohdm y Técnicas de Inteligencia Artificial en la Solución del Desarrollo de un videojuego, enfocado a niños de 6 a 10 años, utilizando la Tecnología gdi+ basado en c# y Wiimote, para su aplicación en la Empresa Virtual Learning Solutions. Carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Sede Sangolquí. es_ES
dc.identifier.other 047539
dc.identifier.uri http://repositorio.espe.edu.ec/handle/21000/7397
dc.description.abstract El presente trabajo tiene como objetivo la construcción de un Videojuego Educativo llamado Puzzlemote, un juego de rompecabezas tipo N-Puzzle, creado específicamente para niños en edad escolar (de 6 a 10 años), como parte de una solución de productos educativos de la empresa Virtual Learning Solutions.Se utilizó como metodología la de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos para su diseño y construcción, con un motor gráfico basado en la Tecnología GDI+ de Windows, además de usar un motor de Razonamiento Hacia Adelante y Hacia Atrás (Inteligencia Artificial) para desarmar y armar de manera didáctica el rompecabezas. El software final posee un sistema de registro de producto para que la empresa pueda venderla con licencias. Así mismo, se creó una biblioteca de conexión con el Dispositivo de Interfaz Humana (un dispositivo de entrada) conocido como Wiimote, de la empresa japonesa Nintendo, para que el jugador interactúe con el juego usando dicho control a distancia. Finalmente, los rompecabezas están hechos con animales ecuatorianos autóctonos; como son el cóndor, el perezoso, la tortuga galápago, etc., con el propósito que los niños generen un poco de conciencia hacia lo que es de su país... es_ES
dc.language.iso spa es_ES
dc.publisher Universidad de la Fuerzas Armadas ESPE. Carrera de Ingeniería en Sistemas e Informática es_ES
dc.subject INGENIERÍA DE SOFTWARE es_ES
dc.subject INTELIGENCIA ARTIFICIAL es_ES
dc.subject PROGRAMACIÓN ORTIENTADA A OBJETOS es_ES
dc.subject LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (MICROSOFT VISUAL STUDIO es_ES
dc.subject VIDEOJUEGO EDUCATIVO es_ES
dc.title Aplicación de la Metodología Oohdm y Técnicas de Inteligencia Artificial en la Solución del Desarrollo de un videojuego, enfocado a niños de 6 a 10 años, utilizando la Tecnología gdi+ basado en c# y Wiimote, para su aplicación en la Empresa Virtual Learning Solutions es_ES
dc.type bachelorThesis es_ES


Dateien zu dieser Ressource

Das Dokument erscheint in:

Zur Kurzanzeige

DSpace Suche


Erweiterte Suche

Stöbern

Mein Benutzerkonto

Statistik