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Título : Diseño e implementación de un robot social interactivo orientado a la educación STEAM en niños y niñas de 8 a 12 años por medio de robótica cognitiva para la empresa Artil Robotics SAS de la ciudad de Ambato
Director(es): Constante Prócel, Patricia Nataly
Autor: Santo Santo, Ronny Alexander
Valdiviezo Sánchez, Jhon Eduardo
Palabras clave : BLUETOOTH
STEAM
MOTOR DE EMOCIONES
NIVELES DE PROGRAMACIÓN
ROBÓTICA COGNITIVA
Fecha de publicación : 13-feb-2023
Editorial: Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. ESPEL. Carrera de Ingeniería en Mecatrónica.
Citación : Santo Santo, Ronny Alexander. Valdiviezo Sánchez, Jhon Eduardo. (2023). Diseño e implementación de un robot social interactivo orientado a la educación STEAM en niños y niñas de 8 a 12 años por medio de robótica cognitiva para la empresa Artil Robotics SAS de la ciudad de Ambato. Carrera de Ingeniería Mecatrónica. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Extensión Latacunga.
Abstract: El presente proyecto es el diseño e implementación un robot como herramienta para la educación STEAM en niños y niñas de 8 a 12 años con el uso de robótica cognitiva, mediante la creación de un motor de emociones, consta de una aplicación para dispositivos móviles desarrollada en Unity la cual es compatible con sistemas operativos Android e iOS y su conexión se da por medio bluetooth, la aplicación consta de un control clásico y por voz, escenas para aprender programación dividida en dos niveles, las características principales del robot son sus diferentes sensores, actuadores los cuales brindará movilidad y la capacidad de interactuar con el entorno donde se encuentra dando un comportamiento inteligente y autónomo. Además, dispone de una pantalla táctil integrada con una entrada micro-SD, un parlante para sonidos del sistema, conectores para tener la posibilidad de conectar nuevos sensores o actuadores en el futuro. El desarrolló de la placa PCB se la realizó con el fin de integrar todo el sistema tales como: el controlador para servos, driver, motores y sensores. Todos estos dispositivos forman parte del motor de emociones los cuales brindan la experiencia de ser autónomo y mostrar sus diferentes estados de ánimo en la pantalla, así como la recepción de los datos de los sensores y que pueda cambiar de estado. El diseño e implementación del proyecto se lo realizó para la empresa Artil Robotics SAS de la ciudad de Ambato con el fin de insertarlo como herramienta de educación STEAM y mejorar el aprendizaje.
URI : http://repositorio.espe.edu.ec/handle/21000/35771
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